面向对象的设计原则
- 依赖倒置原则(DIP)
- 高层模块(稳定) 不应该依赖底层模块(不稳定),二者都应该依赖于抽象(稳定)
- 抽象(稳定)不应该依赖于实现细节(变化),实现细节应该依赖于抽象(稳定)
- 开放封闭原则(OCP)
- 对扩展开放
- 对更改封闭
- 单一职责原则(SRP)
- 一个类应该仅有一个引起他变化的原因
- 变化的方向隐含着类的责任
- Liskov 替换原则(LSP)
- 子类必须能够替换他的基类(is-a)
- 继承表达类型抽象
- 接口隔离原则(ISP)
优先使用对象组合,而不是类继承
- 类继承通常为“白箱复用”,对象组合通常为“黑箱复用”
- 继承在某种程度上破坏了封装性,子类父类耦合度较高
- 而对象组合则只要求被组合对象具有良好定义的接口,耦合度低
封装变化点
- 使用封装来创建对象之间的分层界,让设计者可以在分解侧的一侧进行修改,而不会对另一侧产生不良的影响,从而实现松耦合
针对接口编程,而不是针对实现编程
- 不将变量类型声明为某个特定的具体类,而是生名为接口
- 客户程序无需获知对象的具体类型,只需要知道对象的接口
- 减少系统中各部分的依赖关系,从而实现“高内聚,松耦合”的类型设计方案
设计模式的分类
从目的
创建型模式
将对象的部分创建工作
结构型
通过类的继承或者组合,实现灵活的结构,从而应对需求的变化为对象的结构带来的冲击
行为型
通过类继承或者对象的组合来划分类与对象间的职责,从而应对需求变化为多个交互的对象的冲击
从范围来看
- 类模式处理类与子类的静态关系
- 对象模式处理对象间的动态关系
从封装变化角度对模式分类
组件协作
- Template Method
- Strategy
- Observer/Event
单一职责
- Decorator
- Bridge
对象创建
- Factory Method
- Abstract Method
- Prototype
- Builder
对象性能
- singleton
- Flyweight
接口隔离
- Facade
- Proxy
- Mediator
- Adapter
状态变化
- memento
- State
数据结构
- Composite
- Iterator
- Chain of Resposibility
行为模式
重构获得模式
好的面向对象设计,可以应对变化,提高复用
学习方式
* 寻找变化点,应用设计模式
* 不宜先入为主,没有一步到位的设计模式。重构到模式
关键技法
- 静态 -> 动态
- 早绑定 -> 晚绑定
- 继承 -> 组合
- 编译时依赖 -> 运行时依赖
- 紧耦合 -> 松耦合